🌐 English version: ‣

В третьей части рубрики мы публикуем интервью с фаундером проекта Universe — Telegram-игры, где коты-майнеры добывают пыль и гемы, прокачиваются и сражаются в сезонах. Без маркетинговой воды: про баланс и нерфы, симуляции, ошибки, Telegram Gifts и планы на третий сезон.
Представься: чем ты занимаешься в проекте и какая у тебя главная боль при разработке Universe?
Я занимаюсь взаимодействием с аудиторией, общением с партнерами и предлагаю идеи для развития проекта. Главная головная боль — нехватка времени. Задач по всем направлениям всегда больше, чем часов в сутках.
Как родилась концепция Universe? Почему именно киберпанк, майнеры, коты и механика добычи пыли/гемов?
На концепцию повлияли «Рик и Морти» и проекты Adult Swim. Глядя на игры вокруг, хотелось сделать что-то со своим характером. Мэйн стал маскотом — так все и совпало.
Изначально была идея делать NFT. Возможно, в будущем мы выйдем за рамки котов. А добыча и улучшения — понятная основа для Web3-игры: что-то получаешь, во что-то вкладываешь, развиваешься. Людям нравится такой цикл.
Как находите грань между донатом и интересом игроков, у которых нет времени сутками сидеть в соло-рейдах?
Сейчас в игре много механик, которые позволяют заходить время от времени и получать удовольствие. В порталах, например, есть шанс получить NFT-подарок.
Но многое зависит и от отношения к игре. Кто-то ищет возможность заработать, а кто-то раз в сутки заходит посмотреть на своего тамагочи, потому что он прикольный. Не всем нужна постоянная гонка за топом.
Как принимаете решения о нерфах на ходу? Не ломает ли это стратегии игроков?
Обычно речь об исправлении ошибок. Например, с Whale Pass игроки набирали по 10 000 и больше уровней — такой результат не был задуман.
Но да, новые механики тоже меняют стратегии. Появление P2P-рынка изменило роль добычи эссенции и ее вклад в пополнение банка: во втором сезоне она отошла на второй план. В целом мы ожидали такого сдвига и не считали его критичным, хотя для игроков это изменение привычного подхода.
Почему Топ-1 игроки спокойны, а среднее ядро комьюнити часто штормит от обновлений?
Не уверен, что все топы довольны. Но у них обычно больше ресурсов и вариантов перестроиться. Для человека, который долго собирал один сетап, изменения болезненнее.
При этом проект не может стоять на месте — иначе становится скучно. Мы не ставим целью обесценивать прежние вложения, наоборот, стараемся связывать старые механики с новыми. Но реализовать все сразу невозможно, поэтому что-то временно теряет актуальность.
Как тестируется баланс сетапов и новых легендарок?
Используем симуляции и автоматические тесты характеристик и эффектов. Но правильная формула еще не означает хороший баланс: важны сочетания предметов и возможность им противостоять. Все комбинации заранее не предусмотришь, поэтому следим и за реальной игрой.
Используете ли симуляции ИИ или всё решается после релиза?